viernes, 12 de marzo de 2010

GDC 2010: El secreto de la App Store success04: 30 12/03/2010, Mike Schramm, App Store, Apple, appstore, de negocios, David Whatley, desarrollo, juego

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Para el último panel de la GDC 2010 días dos, David Whatley del pensamiento crítico, subió al escenario para hablar sobre el éxito del App Store se encontró con su enjambre de juegos geoDefense y geoDefense, y casi se atrevió a otros desarrolladores de iPhone a seguir a su "plan de garantía" para ir de "cero a la revista Time." Él tiene bastante experiencia en las trincheras de la codificación y el desarrollo del juego, después de haber diseñado y dirigido Mulitplayer juegos en línea por más de una década con su trabajo "día" en una compañía llamada Simutronics, pero decidió tomar para el iPhone en su tiempo libre, tanto para aprender de la plataforma y ver qué podía hacer con ella.

Primero lo primero, dijo, para hacer un juego de iPhone, tienes que averiguar sus objetivos como empresa. Habló sobre el potencial en el iPhone, en términos de millones de dólares, pero por supuesto, ya que "el 99,9% de las empresas en la App Store que no hay dinero," es mucho más probable que si algo sale mal durante el desarrollo o algo no Haga clic derecho, el dinero va a bajar a sólo "unos dólares". Es un equilibrio de los costes (lo que re-etiquetado como "riesgos") frente a los ingresos - es muy fácil, dijo, de hacer dinero en la App Store, pero el problema que tienen muchos desarrolladores es que permiten los gastos de alejarme de ellos por tener un equipo demasiado grande o invertir el tiempo de desarrollo mucho, y que viene directamente de su cuenta de resultados.

Para ahorrar dinero en su línea de fondo, Whatley hecho un gran problema de contratar a una firma de relaciones públicas. Contrató a Punto Triple de relaciones públicas para manejar su publicidad (y namedropped ellos varias veces, al igual que muchas empresas similares, ellos nos envían avisos de PR aquí en TUAW), y dice que como desarrollador, que le ayudó a eliminar una parte del negocio de él no me gusta (la prensa y la interacción del usuario) por completo de su ecuación, por lo que resultó ser sólo el 6% de los ingresos (que hizo un pacto con ellos para obtener un porcentaje de la backend basado en unos pocos objetivos que dio).



Le dijo a la audiencia que una firma de relaciones públicas es muy importante en las ventas de aplicación, debido al ciclo de la prensa. Una compañía de PR envió un mensaje de su aplicación (especialmente su aplicación en segundo lugar, porque ya había creado un poco de fama con su primera aplicación) a puntos de venta especializados como TUAW y Touch Arcade [Disculpe? Nicho? -Ed.], Y los puntos de venta ganado la atención de Apple, que puso su aplicación en los canales de promoción de iTunes. Ello dio lugar a ventas importantes, por supuesto, y luego los medios de comunicación (su aplicación apareció en la revista Maxim) escribió sobre aplicaciones Presentado por Apple, que le llevó a vender más. En resumen, dijo a los desarrolladores en la Conferencia, las manos PR información fuera de la "prensa de jugador", que atrae a Apple, que atrae a medios de comunicación, todos los cuales se remonta a los números de ventas.

Y no era tímido acerca de los números o bien: que ha hecho 251.000 dólares con geoDefense. Eso es sólo parte de los ingresos - una cierta parte fue a Apple, $ 15.000 fueron a la firma de relaciones públicas, y entonces tenía $ 2.000 en gastos generales, que dijo que era literalmente un Mac en su Mastercard. Habida cuenta de que ya tenía las habilidades de codificación y experiencia empresarial necesarios para publicar una aplicación de éxito, que es todo un cambio.

Entonces, ¿cómo se puede replicar que los desarrolladores? Dijo que el factor X es probablemente la parte más importante - mientras que usted puede seguir el resto de sus instrucciones a una T, y "hacer todo bien", su aplicación todavía tiene que tener ese "factor X" de ser algo la gente quiere jugar y compartir. También recomendó que los desarrolladores crear sus objetivos desde el principio y atenerse a ellos - "si usted está consiguiendo que esto sea un millonario", dijo, "usted no ha pensado hasta el final. Si usted recibe en él para aprender a ser un millonario, es probable que tenga ".



Asimismo, bromeó diciendo que él tenía una solución infalible para derrotar a la piratería de una vez por todas, y fue ... "hacer un juego que nadie quiere". Por último, mostró una imagen de sí mismo trabajando en un MacBook de una playa en Bali, y dijo que había sido muy feliz con el éxito que había encontrado en la App Store - como algunos otros desarrolladores en la Conferencia, dejó en claro que Apple está ofreciendo toda una oportunidad para los desarrolladores de poca monta, y que con el derecho de pensar y de la disciplina, no hay dinero de por medio.
TUAWGDC 2010: El secreto del éxito de la tienda App apareció originalmente en The Unofficial Apple Weblog (TUAW) el Jue, 11 Mar 2010 22:30:00 EST. Por favor, consulte nuestros términos de uso de los piensos.


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