viernes, 26 de febrero de 2010

The Search For The Auteurs Video Game [Reportaje] 20:00 22/02/2010, Brian Ashcraft, la teoría del autor, característica, original, parte superior, Kot

The Search For The Auteurs Video Game [Reportaje] 20:00 22/02/2010, Brian Ashcraft, la teoría del autor, característica, original, parte superior, Kotaku, la Guía del Gamer's
Al igual que con películas, juegos de video Big Time necesidad de un gran número de personas. Cientos de desarrolladores que trabajan duro en títulos AAA. Con todas esas manos en el desarrollo de un juego, es posible fijar la titularidad de un único autor, como los críticos de cine?

Tradicionalmente, los productores y directores de cine que sus nombres al final de los créditos de apertura. Sin embargo, no fue hasta la década de 1950 que un grupo de críticos de cine y más tarde los nuevos dirigentes de la onda como François Truffaut, Claude Chabrol y el suizo Jean-Luc Godard en la revista de cine francesa Cahiers du Cinéma vino para arriba con lo que se llama " teoría del autor "por" autor ", que significa" autor "en francés.

La "teoría del autor" ha sido y es una gran idea romántica. En resumen, la teoría defendida direcciones, pero no todos los directores. Aquellos con una visión. Cineastas como Alfred Hitchcock (La ventana indiscreta, Psicosis), Nicholas Ray (En un lugar solitario, Rebelde sin causa), Billy Wilder (Double Indemnity, Ace in the Hole) y Howard Hawks (Río Bravo, His Girl Friday) fueron elogiados por Tener claro y definido el punto de vista y para la realización de películas que reflejan. A pesar de que, por ejemplo, Hitchcock y Hawks, trabajó con un gran número de escritores y productores (Hawks trabajado en una variedad de géneros, también!), Sus películas siempre tienen una firma inconfundible - ya sea trabajo de la cámara o el diálogo. Nadie más podría haber hecho. El cine es arte, y estos no eran más que los directores, que eran autores. Eran artistas.

Por otro lado, alguien como Michael Curtiz, podría haber hecho una película maravillosa con Casablanca, Michael Curtiz, pero ciertamente no era considerado un autor. Es interesante observar que Howard Hawks Casablanca no le gustaba mucho (especialmente la escena cantando) que tomó "la peor de Ernest Hemingway" novela Tener y no tener y lo convirtió en su toma en Casablanca. No sólo fue el primer emparejamiento de Humphrey Bogart y Lauren Bacall, sino también la primera película que cuentan con dos premios Nobel en los créditos (Hemingway de la historia original de William Faulkner y de la secuencia de comandos).

 "Teoría del autor es básicamente una teoría sobre la distribución de las creaciones de identidades coherentes de un autor", dice Flores director creativo Jenova Chen, "para que las personas consiguen memorizar y ser capaz de identificar las obras de sus creadores." Así que en el cine, Howard Hawks, las películas son sobre un grupo de personas, generalmente profesionales, que se reúnen. Y cuando los jóvenes críticos franceses se convirtieron a sí mismos realizadores, hicieron películas como Los 400 golpes o Sin aliento en el que la presencia del director es innegable - como prueba, en la estela del éxito temprano de Truffaut, simplemente dieron un tratamiento historia a continuación, el crítico de cine de Goddard Sin aliento, que ciertamente no es una película de Truffaut, pero mucho de una película de Goddard. Sin entrar en una discusión sobre qué es y qué no es arte, si se considera el arte de los videojuegos y, a continuación, que es el primer autor de un juego?

Los videojuegos no son hechas por una persona. Por otra parte, tampoco lo son las películas! Sin embargo, no parece ser una necesidad de alguien que conduce el título en lugar de diseñar temida por los juegos de la comisión. "Yo creo en la teoría del autor y me considero un poco de un autor en las que creo que una gran parte de mi alma, la visión del mundo, y la personalidad es el sello en todos los juegos que trabajar", dice creador de God of War, David Jaffe . Por eso a veces se oye que es difícil trabajar con ellos. "No es porque soy un culo o un tirón - Creo que soy un tipo bastante templado, incluso - pero me vienen a la mesa, como el director o el co-director de un juego, con una visión muy específica de lo que el juego tiene que ser y si estás en el equipo conmigo y no se encuentran a bordo con esa visión, que será un reto ". El mejor de los casos, Jaffe, añade, es cuando los miembros del equipo tome su visión personal y agregar a ella, mejorarlo y convertirlo en una visión del equipo.

 Jaffe no ser dogmático. Incluso para él, el equipo es la clave. El equipo, que no obstante, debe estar a bordo con el proyecto, porque se va a mover hacia adelante, contribuyendo a ella. Sin embargo, Jaffe es uno de los diseñadores de juegos a las personas saben por su nombre. Lo mismo ocurre con Sid Meier, Hideo Kojima y Tim Schaffer. Sus nombres se utilizan para vender el juego. Reconocimiento de la marca de Hideo Kojima es tan fuerte que Konami le ha traído en el próximo juego de Castlevania.

No todo el mundo en la industria está contenta con una cantante (o mujer) que hay. Tomemos, Insomniac, el desarrollador de Ratchet \u0026 Clank y la resistencia en serie. Los créditos finales de sus juegos son una lista de lavandería de los que trabajaron en ella. Son sopa de letras, y el énfasis está en el equipo. "En mi opinión, hacer un juego AAA requiere que la mayoría del equipo de sentir un cierto grado de propiedad del juego", dice el fundador y CEO de Insomniac, Ted Price. La razón de ser es que es fácil perder el entusiasmo por la idea de si se siente como si tuviera nada que decir en su creación. "Y si la mayoría del equipo pierde el interés en lo que están haciendo es difícil ver cómo se puede lograr la grandeza".

Y si bien pueden existir similitudes entre los videojuegos y las películas, haciendo un juego de video es mucho más compleja. La tecnología y la interactividad en los juegos supera cualquiera de los obstáculos que la película tiene que tratar. Los cineastas tienen que preocuparse de contar una historia y conseguir un rendimiento, mientras que los diseñadores de juegos a menudo se preocupan acerca de que las cosas más como la mecánica del juego y los controles de juego. Price dice que Insomniac y los otros estudios que está familiarizado con el son "muy colaborador", pero que en el desarrollo del juego es difícil no ser.

 "Hay tantas diferentes disciplinas implicadas que ninguna persona razonable puede hacer la llamada correcta al 100 por ciento del tiempo", dice Price. "Ni una sola persona puede llegar a todas las mejores ideas". Las cosas son diferentes, por supuesto, si se trata de un período de tres personas en el equipo haciendo un juego de iPhone. "Pero si usted está liderando un equipo de 100 personas se convertirá en un cuello de botella, y probablemente universalmente odiado, si usted está tratando de controlar cada aspecto del juego", añade. "Esto no quiere decir que un gran juego no se puede crear con una sola persona todo lo que microgestión, sin embargo, apuesto a que los buques de juego después de que no habrá mucho de un equipo de la izquierda ..."

En cuanto a puntos de precio, hay otras diferencias internas entre la forma en la película y juego del trabajo de la industria. Los juegos son realizados por los estudios que suelen trabajar juntos en un proyecto tras otro. Las películas son hechas por los equipos que después de disolver la película es más - que no quiere decir que no trabajarán juntos de nuevo, pero no están unidos por algún tipo de conexión de las empresas. En el desarrollo del juego, que la conexión corporativa, que el concepto de estudio y del equipo es la clave. "El equipo tiene evidentemente un papel muy fuerte, pero tiene que haber una mano fuerte orientación en la parte superior si desea algún tipo de arte en el juego final", dice Dylan Cuthbert, director de Q-Games. "Por supuesto, si el juego no necesita el arte, entonces puede ser un esfuerzo puramente colaboración" camarilla "."

 Las películas han tenido una larga tradición de algunos estudios especializados en ciertos tipos de películas: para la Warner Bros., se películas de crímenes. Para MGM, se musicales. Más tarde, para A.I.P., se películas de explotación. Los desarrolladores de videojuegos seguir en esta tradición, pero de una manera mucho más especializados. En cierto modo, son como los equipos deportivos. Así pues, si eres un fanático del béisbol, podría apuntar a los Yankees de 1927, pero los Yankees de 1927 no sólo Babe Ruth y Lou Gehrig. Hubo otros jugadores, jugadores importantes como Earle Combs o Bob Meusel o Waite Hoyt o George Pipgras. Pero eran un equipo, y lo fueron en toda la temporada. Claro, los jugadores podrían ser objeto de comercio de distancia o jubilarse al final de la temporada, pero no sería una revisión radical de todo el equipo o, en este caso, lo que significa ser un Yankee de Nueva York.

Cuando las películas de meta, el equipo se disuelve. Tal vez el director traerá sobre la fotografía que él o ella utilizó en la última película. Tal vez no. Ciudadano Kane demostró el genio de Orson Welles, pero también demostró el genio de Gregg Toland. Algunos cineastas utilizar los mismos colaboradores de la mayoría de su carrera - tomar Martin Scorsese y editor de la película Thelma Schoonmaker. Al terminar los juegos, estudios de desarrollo de empezar a trabajar en la secuela inevitable. El proceso es aparentemente interminable.

En el desarrollo del juego, porque el estudio es tan importante y porque el equipo es tan importante y por que hay muchas variables, el autor termina siendo el estudio en sí. Es la, digamos, el Studio Auteur Theory. Más de las veces, los jefes de estudio o diseñador jefe en el estudio están impulsando la visión - no sólo para un título, pero para todos los títulos que hace el estudio. Se están estableciendo el tono. Que se filtra a través del resto del estudio. Hay excepciones, por supuesto, pero mira a Sergio y Dan Houser de Rockstar. Ellos tienen una visión clara y que la visión se convierte en la visión de toda la empresa. Mira a Shigeru Miyamoto y Nintendo. Son inseparables. Es inconcebible para Nintendo de hacer juegos no Shigeru Miyamoto e igualmente inconcebible que Miyamoto para que no los títulos de Nintendo.

"Considero que el autor, tanto individuales como un grupo de personas", dice Jenova Chen. "Por ejemplo, considero que Blizzard y Apple a un autor de sus creaciones." Blizzard y Apple ambos emplean gran número de personas y tanto los productos de liberación, o de obras, incluso, con una visión fuerte. "Desafortunadamente, la gente tiende a recordar un nombre en lugar de 20 o 30", añade Chen. "Y a menudo el nombre de la persona que representa al grupo será memorizada". Y a veces ese nombre es la propia empresa.

 Cuando los jugadores ver nuevos títulos que están interesados en jugar, se ven en el desarrollador que lo hizo. Ya se trate de Valve, Bungie o de quien sea, los estudios son más que una marca o un sello de calidad, pero un fuerte indicador de qué tipo de juego, el jugador está en la tienda para. No es que a todos, una persona que empuja hacia adelante, pero el desarrollo de videojuegos es sólo eso: la acción de un montón de gente empujando hacia adelante. "Creo que la cultura empresarial de un promotor es una gran parte de si un juego es grande", dice Ted Price. "Aunque no puedo decir que es el principal impulsor. Hay un montón de otros factores influyentes, como las herramientas de

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